1.骨骼命名与层级
按标准,所有命名及层级都不能错。
标准骨骼St_Bone_G为标准,可直接用作匹配模型。
可任意添加附属骨骼,但不能改变原骨骼层级的父子关系。
 
 
2.骨骼处理
 统一标准为T Poss,确认全部关节方向为世界方向。 全部关节方向一致,不允许左右对称。
 
在T Poss之下,除去手部大拇指的特殊处理,其它关节不允许有旋转值。(如带了旋转值,在动捕前程序会默认清0)
旋转顺序为“XYZ”,旋转轴不可以有数值,关节方向不可以有数值。
建议完整使用我们提供的骨骼去直接适配角色,按本规范执行。
 
3.模型不是标准TPose的情况
如果模型不是T Pose,请用T Pose骨骼旋转匹配模型姿势,刷好权重后,去掉旋转值,让模型姿势变成 T Pose,以下举例。
首先,没有旋转的情况下,匹配位置。
然后,旋转以匹配模型。
刷好权重之后,去掉旋转值,将模型变成标准T Poss。
 
4.骨骼位置建议
 
肩膀与大臂
肩膀与大臂距离不宜设置过长和过短,根据模型肩宽来决定。
 
脊柱3节骨骼位置
分别放至:
胯部体块上部交界处;
胸部体块下部交界处;
胸部体块中心。
弯腰动作测试合理即可
 
手指拇指关节处理
这部分容易出错,有疑问请主动联系支持人员。
如图,用HandThumb1 来匹配位置与旋转,使3节子关节蓝轴(Z轴)平行于指甲盖。
动捕时,右手拇指沿+Z轴实现内弯,左手则是沿-Z轴。
面部绑定注意事项
 
1. 眉毛、睫毛、眼球、舌头、牙齿等参与混合变形的附属模型,应与面部合并为一个模型,并且命名为“Face”(24卡通规范命名为“Face_24”,32卡通规范命名为“Face_42”),放置于Render下。如图。父层级一定要,命名为Render。
 
2. 所有BlendShape需按照顺序统一指定给Face,属性中的BlendShape命名后面不应有任何后缀,必须是“blendShape”,如图。
S
 
3.面部绑定BlendShape原型数量有3种规范以下说明。
  
24个原型适合面部结构简单的符号化角色。面部所在Mesh命名为“Face_24”。
32个原型适合面部结构不复杂的卡通角色。面部所在Mesh命名为“Face_32”。
42个原型适合面部结构复杂的卡通角色和写实角色。面部所在Mesh命名为“Face_42”。
 
Mesh命名无后缀——“Face” ,默认以42个原型的情况处理。
 

二、面部BlenShape排列顺序

注意:顺序与命名必须完全按照要求。
共有3种规范,以下分别列举。
24个原型——“Face_24”以下列举
32个原型——“Face_32”以下列举
42个原型——“Face_42”以下列举
 

三、全部面部BlendShape原型详细说明