1.骨骼命名与层级
按照标准,所有命名及层级都不能错。
(以下载页面给到的标准骨骼St_Bone_G为标准参照,可直接用作匹配模型。​)
 
 
2.骨骼轴向处理
确认全部关节方向为世界方向且轴向全部一致,不允许左右对称。
统一标准为T Poss,并且在T Poss之下,除去手部大拇指的特殊处理,其它关节不允许有旋转值。
 
 
3.骨骼位置建议
  • 模型为Apose情况下肩膀及大臂骨骼位置的绑定方法:
首先,在没有旋转的情况下匹配位置。
然后,旋转关节以匹配模型。
刷好权重之后,去掉旋转值,将模型变成标准T Poss。
 
  • 脊柱3节骨骼位置建议:
分别放至:胯部体块上部交界处;胸部体块下部交界处;胸部体块中心。(权重弯腰测试合理即可)
 
  •  手指拇指关节处理
如下图所示,用HandThumb1 来匹配位置与旋转,使3个子关节的Z轴(蓝轴)平行于指甲盖。
动捕时,右手拇指沿+Z轴实现内弯左手则是沿-Z轴内弯
 
面部绑定注意事项:
 
1.眉毛睫毛等参与混合变形的附属模型,应与面部合并为一个模型,并且命名为“Face”。
(注:24卡通规范命名为“Face_24”,32卡通规范命名为“Face_32”),如下图所示放置于Render下。
 
2. 眼睛、牙齿、舌头的处理方法。
方法1(推荐):将眼球、舌头、牙齿等合并为一个Mesh,并命名为“Face”。转眼球等动作,直接做到BlendeShape里。
方法2:命名如下图。
绑定应由骨骼Jaw_End控制下牙及牙龈;
如无特殊要求,则将舌头也归为Jaw_End;
建议绑定后旋转Jaw_End测试下牙运动是否合理,重申,不是Jaw 而是Jaw_End;
上牙及上颌应归为Head,左右眼球分别归为 LeftEye和 Right Eye。

 
3.所有BlendShape需按照顺序统一指定给Face,属性中的blendShape命名后面不应有任何后缀,且书写格式必须是“blendShape”,如图。
S
 
4.面部绑定BlendShape原型数量规范说明:
   
  • 24个原型适合面部结构简单的卡通角色。面部所在Mesh命名为“Face_24”。
  • 32个原型适合面部结构简单的卡通角色。面部所在Mesh命名为“Face_32”。
  • 42个原型适合面部结构简单的卡通角色。面部所在Mesh命名为“Face_42”。
 
Mesh命名无后缀——“Face” 默认为42个原型的规范。